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| 原文地址: http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index.html 比较长,分楼边翻边更新 - 1、《马里奥64》的震撼 岩田:非常感谢前来接受访问,今天还请多多关照。 野村:请多多关照。 岩田:我还是第一次这样与野村先生谈话吧。 野村:是的。 岩田:虽然一直没什么机会,不过我很早以前就想和野村先生谈一谈了。 野村:啊,这样吗? 岩田:那作为开始的话题,我们先谈谈《节奏剧场》(*1)吧。之前我曾和间 制作人(*2)交谈过,有种“间先生的导师原来是野村先生啊”的感觉。 *1 《节奏剧场》:《THEATRHYTHM FINAL FANTASY》,2012年2月发售的3DS音乐游戏。 *2 间 一朗:SE现任职员,《节奏剧场》的制作人。 野村:啊,好的。不过我们只是朋友吧。 岩田:按间先生所说的话来看,给人一种野村先生才是“指名制作方向的人”啊,野村先生在听到《节奏剧场》这一想法时都有什么样的感想呢? 野村:嗯……我当时想的是“这是个开发人员想不到的主意呢”。 岩田:原来如此,“一般来说制作游戏的人不会有这种想法”吧。 野村:是的。虽然是从不同的视角来考虑的,不过他提出“想用积累至今的影像来做一款游戏”时,我觉得这个想法很有意思。所以就对他说“这么做也不错” 。 岩田:看起来那句话给了间先生很大鼓励啊。他还说过“从事制作的人很厉害。因为总是孤身一人在黑暗中坚信的目标而前进。虽然我要达到那种境界还需要一段时间,不过我真的很尊敬能够走到这一步的人”这样的话呢。我也觉得非常有意思。 野村:……果然提到自身所没有东西时谈话就会变得有趣呢。我在和他交谈的时候也经常感到自己的不足。 岩田:另外,《节奏剧场》能很快得到相应的评价,也和体验版(*3)的有效利用有很大关系吧。听说体验版也是野村先生提议的,我想问一下您当时的想法。 *3 体验版:《节奏剧场》的体验版在任天堂ESHOP上有下载,并且在日本全国店面都能进行体验。另外体验版可能会在无通知的情况下停止下载,请大家做好准备。 野村:是的……每年的游戏展会上我都会关注玩家们的反响。在《节奏剧场》第一次公开试玩的时候,玩家们排了很长的队伍,并且第一天就在博客和推特上写下了很多“真有意思”“排了好多次队”等感想,所以我觉得“玩过之后的玩家印象会变好”。 岩田:是相信“实际让玩家接触一下更好”吧。 野村:是的,于是我就提出了“做个体验版吧”。 岩田:野村先生经常关注玩家们的反响吗? 野村:是的。试玩自然是要关注的,公开宣传片的时候的反响我也会注意。玩家们会有“这里在发出声响”之类的反应,所以我每次都会去确认一下。 岩田:自己想象中的玩家反应和实际中的经常会有些诧异,所以每天都要反复对那些地方进行修正吧。野村先生周围有这个传统吗? 野村:因为能够直接接触到对自己做的东西的反馈,所以我们一直都是这样做的。对主要成员们也一直说要注意玩家们的反应。 岩田:看来是无师自通啊。所谓表现者,不光是做出玩家们想要的东西,不如说正相反,要做一些与世间主流不同的东西呢。而另一边,仔细观察玩家们的反应,一边不断将自己的想法与实际的反响融合到一起,一边继续进行制作。 野村:是的。 岩田:……通过刚才的对话我也了解了一些野村先生的另一面,其实我也在这么做,真是相当有同感啊。 野村:啊,是吗?(笑) 岩田:接下来就谈谈《王国之心》(*4)吧,这10年来已经发展出很壮大的故事了。《王国之心》这部作品是野村先生第一次担任导演的作品吧。 *4 《王国之心》:野村哲也亲手制作的ARPG系列,第一部作品于2002年3月发售,以迪士尼世界为题材的世界观是其最大的特点。 野村:是的。 岩田:说到迪士尼,某种程度上可以说是世界上最严厉的角色监修了,要把这些内容与自己所做的东西放到同一个世界里,我曾经也参与过《大乱斗》(*5)的制作,有过类似的经验,那种感觉真是太辛苦了啊。首先就先谈一下是怎么样开始的,又是怎么样渡过重重难关的吧。 *5《大乱斗》:任天堂全明星大乱斗,第一部作品发售于1999年1月,是N64主机上的一款对战动作游戏。 野村:首先是因为在同一座楼里……这点也提到过很多次了,不过与迪士尼合作制作游戏确实也是有开端的。当时桥本(真司)(*6)先生和坂口(博信)(*7)先生两个人在谈话,我不知道为什么也在场。 *6 桥本真司:SQUARE-ENIX HOLDINGS企业主管。旧SQUARE时代曾担任FF7等多款作品的制作人。 *7 坂口博信:FF之父,2001年独立并建立Mistwalker的游戏开发公司。 岩田:只是很偶然的3个人在一起吗? 野村:是的。其实我完全是因为别的事情被叫过去的,不过那时候桥本先生和坂口先生正在与迪士尼谈论“米奇虽然挺好但是不能用啊”之类的话题。于是我就自告奋勇地举手说“我想做那个”,于是就开始了。不过在那时候我完全没想过要做米老鼠的游戏呢…… 一同:(笑) 野村:之后就开始往“那就让阿哲试试看吧”的方向发展了。 岩田:野村先生会主动提出是因为什么原因呢? 野村:其实我在做《FF7》(*8)的时候,曾被刚发售的《马里奥64》那种在全3D空间里自由奔走的效果深深震撼到了。不过我跟其他开发人员说“想要做一个这样的游戏”时,得到的回应是“不,马里奥现在已经是世界级的角色了,要靠现在推出的新角色完全不可能的”。 *8 《FF7》:《最终幻想7》,于1997年1月发售,系列第七款正统编号作品。 *9 《马里奥64》:《超级马里奥64》,于1996年6月发售,是N64主机上的动作游戏。 岩田:是说“没法与马里奥抗衡”吗? 野村:是的。当时对方说的“没有迪士尼那种级别的角色魅力是不行的”这句话一直留在了我的脑子里。结果,在听到与迪士尼的交流的时候就说出了“我想做”了…… 岩田:是这样深刻地留在脑中的吗……也就是说,因为受到了《马里奥64》的冲击,以及听到过“没有迪士尼那种级别的角色魅力是不行的”这句话,在这种情况下听到关于米老鼠游戏的话题时,就“噌”的一下子举起手了吧 野村:就是这样。 岩田:嗯……缘分真是不可思议啊! 野村:(笑) - 2、 “绝对会很有意思” 岩田:之后就去和迪士尼进行交涉了吗? 野村:对。总之就是先谈一下,一开始的时候连要谈些什么都不知道,不过也还是去试了。虽然那时我心里已经有了些想要做的东西。 岩田:野村先生是那种在一开始就会先在脑中将要做的概念具体化出来的人吗? 野村:是的,我当时已经有了些在3D空间中的概念。虽然说脑中的还只是雏形,还没有构想完整,不过迪士尼那边也做了很多“能做成这样吗?”之类的简报。 岩田:果然和自己的想法是有些不同的吧。 野村:是的。比方说“做个这个角色的游戏吧”之类的,对方就好像在定做一样非常积极的向我进行说明,不过说实话,我完全没兴趣。(笑) 一同:(笑) 岩田:那与野村先生当时所想的,借用迪士尼的角色来制作一款能够与《马里奥64》对抗的好玩的游戏这一想法,完全合不上拍吧。 野村:是啊。所以,我在简报进行过程中说“好了,不用了”,来将简报中断了。当时的时间让对方的简报全部说完的话就不够用了,于是我就先将结论说了出来,“我不会做这种游戏”。 岩田:哎?(笑)对方一定很惊讶吧? 野村:是的,他们很吃惊。(笑)不过,因为对方说的英语我听不懂,所以也完全没有在意,就开始讲关于《王国之心》的想法了。“我想做的是让一个原创的新角色在充满迪士尼角色的世界里进行旅行的故事。”说明了几次之后终于传达过去了。最开始我给他们看主人公索拉的原型设计图的时候,图里的角色拿着一个很大的链锯型的武器,他们都问“这是什么?” 一同:(笑) 岩田:因为是迪士尼的世界啊。(笑) 野村:然后我回答到“这是链锯”,结果大家都被吓到了,一时间谁都说不出话来。(笑)几个人拿着一张设定画在互相交谈,我想他们可能是在说“这个不太好吧”之类的话吧,我完全不懂英语啊。 岩田:在那种情况下什么都不懂反而有好处了呢。(笑) 野村:是啊。(笑) 在经过了多次磨合之后终于定下了现在索拉的形象。 岩田:不过说起来,迪士尼居然接受了这种突然都无话可说的情况。 野村:是啊,真是相当宽容啊。 岩田:也许迪士尼那边也想追求一些新的刺激和变革吧。实际上因为《王国之心》的世界而喜欢上迪士尼的人也越来越多了,到现在能持续10年,也说明迪士尼已经很认可了吧。 野村:他们经常说“《王国之心》是很重要的产品”,我觉得真是太好了。 岩田:我在第一次听到这个事的时候也很吃惊,“哎?这是真的?”。 野村:啊。(笑) 岩田:也就是说,不管是让对方无话可说,还是对方请求“希望能做这个角色的游戏”,如果没打破这些情况的话也不会走到今天这一步吧。我也有过“一般来说是不可能的,为什么成功了呢?”的想法。 野村:虽然总是听到别人这么说,不过当时我完全没觉得有什么不可能的。 岩田:确实,人类不能总想着不可能啊。只要有人坚信着“可能”,并且一直不断前进的话,通常都会做出什么成果的。 野村:是啊。我一直相信“只要能做出来应该就会很有意思”,并且也总是跟人说“不做的话就亏了”。(笑) 岩田:幸好那次简报是用美式的做法进行的啊。(笑) 不过说到做概念图,在磨合的过程中一定也有想去让对方认可的瞬间吧。 野村:是的……当时我和对方的社长也有很多直接谈话的机会。他是个非常宽容的人,有时候即使周围的其他人员都反对的事,只要社长说了“可以”,就可以继续进行了。 岩田:对方之中有一位理解人,并且那个人有着很高的权限,这也是缘分中很重要的一个要素啊。 野村:是啊,很幸运。 岩田:话说回来,当时的SQUARE一直在做的是RPG类型吧,有着制作这种侧重动作方面的游戏的人好像不是很多吧? 野村:是啊,基本上没有。 岩田:那让人感觉想要从概念做出成品用普通的方法可能办不到吧,实际上怎么样呢? 野村:虽然开始召集相关人员了,不过因为还有很多没做过动作游戏的人,暗黑时代真的很长啊。 岩田:第一次导演游戏就要新招相关人员,又要说服迪士尼,制作的游戏还是从未接触过的类型,这障碍可以说比普通游戏高3、4倍了啊。 野村:是啊。(笑) 开发过程中有很多次制作人员都觉得很焦躁不安,而且对自己正在做的游戏到底是不是有趣也心里没底。 岩田:只缘身在此山中嘛。 野村:是的。不过我倒是一直在对他们说“没问题,会很有意思的”。 岩田:也就是说,当时您本人一直坚信“绝对会很有意思”这一目标吧。 野村:是的。 |
| 3、SQUARE的意思 岩田:说起来野村先生刚开始做导演的时候是怎样确立起自己的导演风格的? 野村:我最早跟随的导演是坂口先生,之后是北濑(佳范)先生(*10),我觉得受到这两位的影响最大的吧。之后在战斗的策划方面则是《FF9》(*11)的导演伊藤(裕之)先生(*12)。另外还有去了monolith的高桥(哲哉)先生(*14),他曾担任过图像部分的负责人,非常关照我。这四位可以说是我的上司的感觉吧。 *10 北濑佳范:SQUARE-ENIX第一制作部的制作人。在旧SQUARE时期制作过《FF7》等多款作品。 *11 《FF9》:《最终幻想9》,于2000年7月发售,系列第九款正统编号作品。 *12 伊藤裕之:SQUARE-ENIX的游戏制作者。制作过《FF9》《FF12》等多款作品。 *13 monolith:monolith股份有限公司。游戏开发公司,总部位于东京都目黑区。 *14 高桥哲哉:旧SQUARE的游戏制作者。2001年独立并建立名为monolith soft的游戏开发公司。 岩田:也就是说综合了这四位上司的经验而开始进行导演的吗? 野村:不,只是吸取了制作的思路。我是想着“跟他们一样的话就不是我自己了”而开始进行导演的,不过因为跟他们四位一起工作很有意思,所以就想“不管怎样能做的高兴就行了吧”。 岩田:不过,我个人而言觉得身为领导最重要的职责,是说出“目标在这里!”“达成目标的话一定有好处”等可以提高大家信心的话来。通过刚才的交谈,我想野村先生也很容易理解这一点,并且也在实行吧 野村:是的……因为我本身也是一位设计师,所以最开始浮现在脑海中的自然是图像的设定,用这种方式来传达想法的话可能和文字不同更容易让人理解吧。 岩田:不过既然是从图像方面入手,那么野村先生本身应该也是不单是检查动画有什么样的效果,而是会连带“动作构造方面这样更有意思”一起去构想吧。 野村:啊,就是这样。 岩田:不过是怎么将这些想法传达出去的呢? 野村:嗯……一开始是一边说话一边唰唰地把图画出来进行说明。比方说看了什么电影之后,与别人交谈的时候就会说“是这种电影”之类,跟这种感觉是一样的。 岩田:啊,就是说因为有完成像的概念了,所以就会提出“这里有点不对”“这里这样就好”等想法来一步一步靠近自己的概念呢。果然是典型的从图像概念入手的人。 野村:所以在制作PV的时候相关人员都说我比较简单易懂。 岩田:PV本身也是不仅是面向玩家,对公司内的员工也是一次报告,就像是可以动的说明书一样呢。 野村:是的。游戏部门的员工们看了PV之后都表达了“想做这种动作啊”,看来我的想法传达过去了。 岩田:原来如此,我明白了。另外说到《王国之心》就不能不说另一个让很多人都感到大胆的举动了,那就是与宇多田光小姐的合作。我当时也非常吃惊,到底是怎么实现的呢? 野村:那个吗,因为我很喜欢宇多田小姐,所以就想要配上迪士尼这种世界最大级别的角色组,歌曲也一定要找最好的艺术家来表演呢,所以就说“必须是宇多田小姐”。虽然别人都说“肯定是不可能的啦”,不过我还是想着“不问一下是不知道结果的”,就试着联系了一下,结果意外地感觉还不错,最后就决定了。 岩田:直截了当的请求说不定还会感到高兴吧。像迪士尼那边也是,敢上门拜访却说出“我不想用迪士尼角色当主角,想用这个角色”的人,想必不会很多。(笑) 野村:(笑) 岩田:突然去宇多田小姐那里提出“请为这个游戏作曲吧”这种事,我想也是很罕见的,一般人都会觉得“不可能”吧。 野村:是啊……不过在动手之前我一般不会想不可能,都是“先做着试试”。 岩田:与其在动手前就放弃,不如试着挑战一下更好啊。 岩田:不过在最初的《王国之心》被人接受之后,想要将故事往长远展开时又遇到了别的阻碍吧。发展到现在这么壮大的程度,各个地方也都埋下了不少伏笔,野村先生最开始是怎么考虑的? 野村:最早是只有一个大体上的框架。一开始只是想到《KH2》(*15)为止的发展。在发表《KH1》的时候想到了《KH2》的部分,之后三作同时发表(*16)的时候基本上全体的构架已经想好了。这次发表《王国之心3D》,也是阶段性地想好了之后的情况了。 *15 《KH2》:《王国之心2》。于2005年12月发售,虽然标题为“2”,但是实际上是系列的第三部作品。 *16 三作同时发表:2009年6月开始提供下载的《王国之心 编码》,2009年5月在NDS掌机上发售的《王国之心 358/2天》,2010年1月发售的《王国之心 梦中降生。 *17 《王国之心3D》:《王国之心3D [Dream Drop Distance]》,于2012年3月29日在任天堂3DS掌机上发售的系列最新作。 岩田:既然说是阶段性的,那就是要将到现在为止的发展全都绑到一起吧,那不是很累吗? 野村:是啊,不过…… 岩田:其实野村先生看上去完全没那么累啊。(笑) 野村:啊,是吗?(笑) 怎么说呢……进行制作的时候肯定会有什么限度啊,说随便怎么做都好的事是100%没有的。 岩田:是的,限度不可少啊,要是真没有的话就完结不了了 野村:是啊,所以在限度下尽最大努力去考虑怎么做才能有趣,也是乐趣的一种啊。即使是阶段性的限制中,也有很多令人感到有趣的情况。 岩田:是啊,我也很了解这一点。正因为觉得有限制才会遇到有趣的情况,然而当限制增加的时候,随之而来的辛苦也会增加,不过辛苦是看不到的呢。不过本来这种辛苦也是不想给玩家看到的一面啊。 野村:是啊。 岩田:限制也是进行制作的一个过程,是绝对需要被接受的,所以您的想法就是“那就不妨享受”吧。 野村:是的,所以我在回避限制的时候也会感到很有趣。另外,担任初代《王国之心》宣传制作人的野村(匡)先生(*18)也教给了我很多东西。他一直在跟我说“玩家们不希望看到辛苦的一面”。 *18 野村匡:担任旧SQUARE多种游戏的宣传制作人。现在为monolith的董事。 岩田:竟然还有这种事啊。 野村:因为一直听到“不要去说辛苦的事”,所以可能也受到了些影响。 岩田:所以野村先生就也觉得“正是这样”了吧。 野村:是啊。我也觉得问哪里有意思才会更高兴吧。结果就是当时很多位前辈所说的话不知不觉到了现在仍然还留在我的印象里。 岩田:这也是SQUARE制作文化的一部分啊。 野村:我也是这么想的。在石井(浩一)先生(*19)离开的时候还对我说“SQUARE的制作理念就交给你了”,我现在也觉得“这个想法一定要珍惜”。 *19 石井浩一:参与过《最终幻想》系列1~3、11的制作,现在为grezzo股份有限公司的董事长。 - 4、跳得让人发笑 岩田:我们换个话题吧,在您第一次看到3DS这台掌机的时候您是怎么想的呢? 野村:虽然一开始就听说了“能看3D影像”,不过当时想象的是更加微妙的立体画面,实际看到的时候被意料之外的3D效果吓了一跳。 岩田:我在看到野村先生为DS制作的《王国之心》时就在想了,您是一位不将硬件的特征充分利用到系统上不会罢休的人吧。 野村:还真是这样。(笑) 岩田:在《美妙世界》(*20)的时候我也有这种感觉。所以这次在某周意义上,各位喜欢《王国之心》的朋友也会对“野村先生这次在3DS上回怎么处理呢”感兴趣的吧。 *20 《美妙世界》:于2007年7月在DS上发售的动作RPG。由野村哲也担任主要角色设计和创意制作人。 野村:是的……不过呢,比方说像《美妙世界》这种新游戏是可以放手去做的,但是考虑到《王国之心》的粉丝们,就不会动作那么大,只能在优先的范围内进行摸索。这次我觉得最好的就是3DS可以用摇杆来操作了,作为动作游戏能用摇杆控制是非常重要的,这样我也安心了。 岩田:这次的Free Flow Action(译注:后面简略为FFA)也是系列至今为止最有动感的系统。这样一来也有“用摇杆应该可以控制住吧”的感觉了。 野村:是的,因为是3DS所以可以大胆地去做。其实这次的《王国之心3D》,我最开始就想做的就是FFA系统。 岩田:最初的想法就是FFA吗? 野村:对,从3D画面和摇杆这两点产生出来的想法。所以现在结束了开发的制作员工们都表示,如果回头去玩《KHBBS》(*21)和《KH2》等以前的作品的话,就会有种“动作好慢”的感觉。还有例如“体会到3D的FFA就无法回头了”“不能踢墙的KH已经不是KH了”等意见。(笑) *21 《王国之心 梦中降生》。与2010年1月发售。 岩田:就连制作人员们体会到FFA之后都会有“回不去了”的感觉呢。不过要做到那种程度的动感应该是很辛苦的吧? 野村:是的,没法一条路顺畅地做下去。因为踢墙之后会飞到任何地方去。另外其实这次比以往作品的地图都要大,所以设置限制的时候也很不容易。不过……说出来可能会被笑话吧,“太能跳了啊!”(笑) 岩田:虽然是自己做的,不过还是还是会不由得笑出来呢。(笑) 野村:应该说是“不过这也挺有意思的,就这样吧”,要把系统做成可以控制的程度,也是动作游戏的一个有趣之处。 岩田:这也会上瘾吧,看到影像的时候我就想实际试试了。 野村:是的。我在玩《马里奥64》的时候,最喜欢的就是城堡前了,因为在那里虽然没有什么目的,但仅仅是来回跑、来回跳、滋滋滋地在地上滑行就很有趣了。《王国之心3D》的FFA系统,也是这种概念。 岩田:啊,那时宫本(茂)先生说过“只是接触一下就觉得很有趣很想玩”,看起来是真的实现了,我当时也觉得非常厉害。能够将自己的想法完好地反映到行动上,而且动作也都衔接得很好。《马里奥64》真的成为了动作游戏的一个分水岭了。 野村:是的,自由的飞翔跳跃等等都是动作游戏的根本。这次就做得更加自由了。虽然一开始很难控制,不过在适应之后就会觉得特别有趣了。 岩田:希望大家能够尽早体会到特别有趣之处呢。这次因为做出了没有前例的动作感,那么到能够实际进行游戏为止,有哪些是最初的设想,哪些是后来慢慢摸索出来的着陆点呢? 野村:最初都是按照我原本的设想走的,所以一直很难着手。不过在加入了很多其他人的想法后,我也开始觉得“只要有趣就好了”。如果一定要按照我最初的设想的话可能反而不会那么有趣了。我一直在脑中保留了最初的印象,然而在加入了很多意见之后这个设想又被扩大了,这时候我就会觉得“真是变得相当大胆了啊”。 岩田:正因为自己坚信“这个方向一定有个好的着陆点”,所以才能够这么奋勇直前吧。 野村:是的,一开始定的方向是绝对不能偏的,大体上是有个“往这边走的话大概在这里落下就好了”这种着陆点的设想。所以即使不是完全按照最初的设想进行的,只要能感觉到有趣就可以了吧。 岩田:接下来我们来谈谈梦蚀(Dream Eater)吧。 野村:在我还是小孩的时候一直想在家里养一只小猫或者小狗。这些小宠物能从生下来就开始养并且一直看着它们成长的话会培养出很深的感情吧。所以梦蚀也是一样,如果从诞生出来就成为同伴的话,会不会也像对宠物一样对它们产生感情呢。这就是加入这个的动机了。 岩田:原来如此。 野村:另外,能将敌人变成同伴的游戏好像几乎都是指令式的战斗,所以就想在动作游戏中也试着加入这一要素。 岩田:确实在动作类的战斗中,能将敌人变成同伴一起战斗的游戏很少呢。 野村:做这个真是相当辛苦,不过我觉得“所以一定要在别人之前做出来”。这次既有这种大胆的动作性,再加上能将敌人变成同伴一起战斗,会更有意思吧,当然也有“任何方向上都要尝试先做出来”的想法。所以就有了索拉转着圈将同伴投出去,或者骑在同伴身上到处奔跑等设计。 岩田:虽然您刚才很轻描淡写地说了“骑上去”,不过从开发的角度,要实现这一点作业量一定暴增了吧。(笑) 野村:是啊,虽然口头说起来非常简单。(笑) 岩田:也就是说梦蚀是将独特的系统和视觉的设计联系到一起了,而且还能和自己以前养过小猫小狗的体验联想起来是吧。 野村:是的,另外还有一点,那就是《任天狗》(*22)对我的冲击。《任天狗》是可以和宠物们互动的,不过我首先都会想到战斗的情况。“为什么《任天狗》不能战斗呢”之类的。(笑) *22 《任天狗》:于2005年4月在NDS掌机上发售的模拟游戏。 一同:(爆笑) 野村:带着《任天狗》出去散步的时候,会通过擦身通信(*23)遇到别人家的小狗。这时候要是能战斗的话…… *23 擦身通信:一种通信功能,在开着电源的状态下带着掌机外出,会与擦身而过的人进行数据交换。 岩田:原来您想在那种情况下进行战斗吗?(笑) 野村:我当时确实想过“会开始战斗吗?”,结果果然还是没有啊。(笑) 岩田:(笑) 不过在看到新的创意时,确实经常会得到新的灵感呢。某种意义上来说我们其实经常都在互相投球吧。 野村:是啊,我因为经常在做以战斗为主的RPG,所以很少察觉到战斗之外的东西。所以连《节奏剧场》我都提议说“加入战斗吧”,然后做出了4个人站在敌人面前然后有四条线的样子。 岩田:啊,原来是这样吗。果然是以野村先生的想法为轴心啊。 野村:这也反映了我自身的欲望吧,可能不战斗的话就安分不下来。(笑) - 5、《王国之心》的特点 岩田:话说回来,《王国之心》系列既然已经出了这么多作品,系列自身的特色应该已经在野村先生心里明确起来了吧。 野村:嗯……怎么说呢…… 岩田:还是说因为野村先生都是先在心里“啪”地构想出画面上的设想,所以不怎么需要和人讨论什么特色? 野村:是的,基本上平时都不会说什么关于《王国之心》的特色之类的话题。当我说“我要做成这样”的时候,其他同事就已经认为是要做《王国之心》了。 岩田:在您头脑中涌现出的设想就是《王国之心》吗? 野村:应该是吧,不过有一点,能让人有“深奥”的感觉应该会比较好。 岩田:“深奥”是什么意思呢? 野村:在进入一个世界的时候,最好能让人感到很深奥。当提示“这就是《王国之心》”的时候,那么就不能只通过名字去看那些浅薄的表面事物。 岩田:就是说不能只把角色和世界简单地合到一起吧。 野村:对,不知不觉就变得只会往这种程度上去想了……不过,我认为“设定”虽然不会明显地表现出来,却也是非常重要的。 岩田:也就是要先自己心中将条理都理清才能做到不会动摇吧。先不说是否要全部讲述出来,但是心里要先做出没有矛盾的说明,然后再与背景全部关联上才行。 野村:是的。 岩田:其实公开这次新作之后,野村先生看到玩家们的反应有什么感想呢? 野村:最初在洛杉矶发表(*24)的时候,我也在2楼的座位上观看了岩田先生的发表过程,当画面咚的一下出来的时候,周围的观众们都哇地兴奋起来,当时我终于安心了,觉得“太好了”。。 *24 最初在洛杉矶发表:指在2010年E3展上的发表会。E3是Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展览会)的缩写,每年都会在美国洛杉矶举办一次,主要是各种主机游戏相关的展会。 岩田:我也还记得在展台上的感受,大家都哇地兴奋起来了。 野村:我一直担心“不会被抵制吧”……不过在放出影像之后,看到观众们的反应终于感觉到“大家都很关注这个啊”。之前我还以为“不会太怎么被关注吧”…… 岩田:那是为什么呢? 野村:因为发表的只是个简略的名单,所以我担心这次作品可能不太会引人注目。不过后来感觉到大家其实一直都在关注新作,而且同捆版(*25)的反响也非常好。 *25 同捆版:《王国之心3D》的同捆版3DS主机。主机采用的宇宙黑底色,正面和背面都有游戏中登场的米老鼠和王冠等图标。 岩田:对同捆版的反响很强烈呢。 野村:是的。所以我也很自信新作有着不负于这些期待的乐趣,不过还是觉得比我一直以来想象的反应要大。 岩田:另一方面,现在系列已经变得很长了,在系列粉丝的期待和新接触玩家的适应性这两点上应该也正处于有些纠结的时期吧,这一点您是怎么想的? 野村:虽然也觉得有些为难……不过还是觉得“迟早要做些什么才行”。而且每次在引导部分丢会为了让新接触的玩家接受得更快而让主人公陷入“这是什么世界啊?”这种不明所以的状况,这样一来玩家就和主人公有着同样的立场了。 岩田:必须要从不明所以的状况下开始呢 野村:是的,虽然这样一来可以让不熟悉的玩家在游戏中对各种角色和设定有个大概程度的了解,不过对于已经很熟悉系列的玩家来说好像很不容易理解新接触的玩家们所不安的地方吧。 岩田:他们会觉得这些帮助新人的说明会很多余吧。 野村:即使是一些对有经验和没有经验的人来说同样程度的谜题,果然对不知道的人来说,不知道本身就是一个不安的因素。这样他们就会想“是不是有什么只有我不知道的前期情报呢?”因此,虽然这个问题一直难以处理,不过这次还是将过去的剧情梗概全部加了进去。 岩田:确实这次不会给人一种不得不玩以往的作品这种感觉。 野村:是的,将目前所必须的情报都加了进去了。(笑) 不过呢,由于这次的概念是“只是接触一下都觉得有趣”,所以细节部分就算不知道也应该可以玩得很尽兴了。 岩田:野村先生是受到《马里奥64》在城堡前可以随意奔跑跳跃这一点的启发,才想做一款只是接触一下就很有趣的作品吧,这个系列也正是因此而来的呢。 野村:是的。 - 6、将复杂的伏笔联系到一起的快感 岩田:那么对系列粉丝来介绍新作的魅力的话,应该怎么说呢? 野村:应该是“全员登场”吧。 岩田:是从最开始就打算做成“全员登场”的吗? 野村:其实按照故事的发展来看,发展到这一步是一定的。这次是之后大战的序章,所以系列全部角色都会聚到一起。对于系列的粉丝来说应该是会很高兴的吧。 岩田:从已经公开的动画来看,每次角色们出场的时候都会有尖叫一样的评语啊。 野村:之前在台场举办的活动上也是的。(笑) 播放片头动画时下面的观众们反响都很强烈。让我深刻感到了他们对角色们的感情。因为我原本就是做角色设计工作的,所以看到他们这么长时间以来一直都很喜欢这些角色,真的是感到非常高兴。 岩田:正因为是全员登场,所以正好能够接受到所有的对角色的爱吧。 野村:是的,这次虽然故事有些复杂,但是喜欢《王国之心》的朋友们应该会很喜欢这种发展吧。既将复杂的伏笔都联系到了一起,也能看到对后续的新的铺垫。 岩田:将分散的地方都联系到一起,作为系列的粉丝来说,真的有种畅快的感觉吧。 野村:我也这么觉得。与之前说的“在有限的环境中开发”一样,虽然觉得很难,但是当在限制中一旦摸到门路了,就会觉得非常舒畅。剧情也是一样,几个埋下的伏笔都联系到一起时也会感到非常愉悦吧。 岩田:原来野村先生是将这两种事用同样的眼光看的啊。这次游戏发售的时候3DS也已经恢复元气了,这都是靠多方的帮助才走到今天这步的,真希望所有和电子游戏相关的人们都能更加精神饱满啊。这次到底会有多少玩家接受呢,真让人紧张不已。 野村:我也已经把该做的都做完了,接下来就等看发售之后大家的反响了。 岩田:这次听到您的话真是有种终于完成了的感觉啊。 野村:是啊,终于完成了。作为《王国之心》来看虽然制作期间很短,不过并没有削减任何内容,想做的全都做进去了,所以有种终于完成了的感觉。 岩田:原来如此。另外,我想野村先生之前也知道我们这个“社长访谈”的企划,实际谈起来感觉怎么样呢? 野村:……谈起来很轻松呢。刚开始还觉得有些紧张。(笑) 果然和喜欢游戏的人谈起来是很令人高兴的。谈起来轻松也是因为这个原因吧。 岩田:其实我本人也是很好说话的。虽然我是程序员出身,不能像野村先生那样现在脑中构想出图像上的设定,不过对于创作方面的想法却有很多共同点。 野村:您能这么说真是太好了。(笑) 我基本上不太擅长和初次见面的人对话的…… 岩田:不过您说话确实很有意思。 野村:嗯……应该是能说了才会有意思吧。(笑) 一同:(爆笑) 岩田:与费力思考来进行创作的人对话其实真的很有意思的。不过我们觉得现在这些有趣的话却无法很好地传达给外面的人们。所以才会做出“社长访谈”这种以“游戏中还有这种很有意思的事,最好能将它们传达给粉丝们”为理念的企划。 野村:是啊,《节奏剧场》的时候我也看到了一些反响,这个企划对粉丝来说真是非常有意思的吧。 岩田:今天的交谈我了解到野村先生是靠头脑中的视觉构想来工作的。FFA相关的趣谈也是秘密吧,其实那种乱七八糟的动作究竟是怎么做到游戏里的,只看动画也是很令人好奇的啊。 野村:在一开始说要做成那样的时候,当场就有人回应说“这个有点困难”了。(笑) 不过后来总算能够安全着陆,也多亏了这些优秀的同事们。能将想法变为现实也多亏了他们的力量,一定要表示感谢啊。 岩田:野村先生的前辈们也觉得在一些他们无法做到的方面一定要对您表示感谢,这一定是同样的道理吧。对于做那些自己绝对无法实现的工作的同事们,都一定要抱着敬意和感谢之心啊。 野村:是啊,一定要抱着“在陪我胡来”这种想法。能够“帮我去做”也是因为信赖。 岩田:能够胡来的人都是靠那些人嘛。而且换个角度来说,其他人也都有着“野村先生一定能带我们实现目标”这种信心吧。 野村:不过我除了会说“没问题”以外也说不出什么呢…… 岩田:那真的是跟间先生说的话一样了。今天我脑中很多一直以来都分散的想法都联系到一起了,真是非常有趣的谈话。 野村:是吗,那太好了。(笑) 岩田:今天真是太感谢了。 野村:彼此彼此,真是十分感谢。 |
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