來源:weibo,作者:SHiRO-王国之心游戏专题站-
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405161100047155780
-
本书最后收录了一段专访,采访对象是为本书制作倾注了极大热情的导演野村哲也。这是 究极全书 访谈系列中篇幅最长的一期。(采访人:山下章)
项目:起始于"单人团队"
——迪士尼合作企划是怎样开始的呢?
野村:当时制作人桥本(史克威尔公司执行董事:桥本真司)收到迪士尼方面的提议后,正在和坂口先生(执行制作人:坂口博信)讨论"要制作什么样的游戏呢?",我恰好也在场。那时我正模糊地想着想做一个Q版角色的动作类游戏,所以就举手说"那正好,我有个想做的点子,让我来做吧"。刚好之前和同事聊到,如果要做Q版角色游戏的话,果然还是得用迪士尼这样全球知名的角色才行。正巧遇到迪士尼方面的提议,感觉是命中注定,是个好机会。
——这是您第一次担任导演一职,您觉得导演这份工作做起来感觉如何?
野村:说实话,一开始我是不太想做的,因为知道会很辛苦(笑)。当时我提出想做迪士尼相关企划的时候,团队都还没组建起来。结果就变成了我一个人构思企划、跟迪士尼方面沟通,最后就这样接下了这个工作。
——最初是"单人团队"吗?
野村:单人团队持续了一年(笑)。从《最终幻想VIII》时期就开始了。
——作为导演,您和一般导演不同,还要一边画画一边指导工作,这样身兼两职不是很辛苦吗?
野村:我从一开始就预料到,一边画画的话肯定会有照顾不到的地方,所以为了克服这个问题,我决定集结一批优秀的组长。只要把工作交给这些可靠的人,细节方面就不需要我亲自指导了。所以虽然一边画画确实很辛苦,但我觉得还是做到了。不过通常情况下,如果画稿因为进度问题有所延误,导演应该是催促的那一方,说"画还没好吗?"之类的。结果自己却是拖延的那个,有时候就会出现这种尴尬的情况。只好自己稍微调整一下进度表(笑)。
——从一开始,您就已经构思好了现在这个完整的作品吗?
野村:是的。就和我构想的一样。
——在游戏制作方面,野村先生最注重的是哪些方面呢?
野村:应该还是在于"什么才是游戏的乐趣"这一点吧。最近,随着硬件的进步,游戏的画面越来越出色了,但是我觉得缺少了一种触感上的乐趣,一种操作时能带来新鲜感的体验。相比于画面效果的进步,游戏似乎缺少了新鲜感和爽快感。所以,我想做一款操作起来有趣的游戏……总之就是想做一款能让玩家做很多事情,玩起来感觉舒服的游戏。

——从世界背景的角度来看,你们实现了许多在以往迪士尼游戏中看起来很难获得许可的事情。比如让多个作品世界同时出现,或是将如此多的角色完全3D化。这些沟通协商应该很困难吧?
野村:我其实不太会想"这个大概不行就放弃吧"之类的事。我的态度是先提出来试试看,如果不行再放弃。虽然一开始确实遇到了反对意见,但我相信只要努力说服就一定能达成共识。
——我很惊讶迪士尼会同意让所有公主们同时出现在同一个场景的设计。
野村:最初的时候,我想加入一个场景,所有公主都被囚禁在虚空城,然后各自作品中的王子们前来营救她们。虽然这个点子被否决了,但公主们同时出现的部分最终还是以现在的形式保留了下来。
——选择哪些迪士尼作品作为游戏世界是野村先生决定的吗?
野村:在最初一个人的时候,我就大致选好了世界。那时候的数量比现在多得多。包括原创世界在内,应该有20个以上。最后经过和工作人员的讨论,一点一点地删减,才变成了现在的数量。
——选择的标准是什么?
野村:首要考虑的还是知名度,选择那些大家比较熟悉的作品。此外,就是选择动起来很有趣的角色的作品,以及从世界背景角度来看能产生有趣联动的作品。
——顺便问一下,作为迪士尼标志性角色的米老鼠在游戏中只出现了一个场景,这是有什么特殊原因吗?
野村:事实上,由于合约限制,我们只能在某一个镜头中使用他。所以我们非常认真地考虑要把这个镜头放在哪里。
——原来是有这样的限制啊。那么,您确实做了最有效的运用。
野村:迪士尼方面给了我们许可,说如果只是让他在街上人群后面挥手的话就可以。但我想,既然要用,就要做出最有冲击力的效果。所以就用在了那个非此不可的场景中。
人物:《最终幻想》角色的故事
——《最终幻想》系列的角色是按照什么标准选择的呢?
野村:说实话,最终幻想这边的角色数量比预期的要多一些。最初预计会更少的。嗯,在故事发展过程中,当我们要决定某个角色该由谁来担任时,有时会发现迪士尼角色实在无法很好地契合这个角色。比如命运岛上的孩子们,我们在迪士尼作品中就找不到合适的角色。还有就是在交叉镇遇到的、给索拉指引的人物,考虑来考虑去也不太合适。虽然我们也考虑过创造新角色,但这样的角色戏份不会太多,而且很可能会被周围的迪士尼角色的存在感压过去。所以就想着不如用《最终幻想》的角色吧。然后就根据每个角色定位来选择最适合的人选。比如在交叉镇指引索拉的剑士该由谁来担任,想来想去,还是觉得斯考尔最合适。大概就是这样的选择过程。
——这个是题外话,斯考尔以莱昂这个名字出场,是因为斯考尔·莱昂哈特的无心者......也就是说,是从莱昂哈特中去掉"哈特"(Heart)而成的莱昂吗?
野村:啊——这解读很深刻啊。不过并不是这样的(笑)。如果在迪士尼城堡最初看到的信上写着"去见斯考尔"的话,大家脑海里就会浮现出斯考尔的形象,那么见面时的冲击就会减弱。所以负责剧本的秋山(事件策划导演:秋山淳)跟我说想要改变斯考尔的名字。于是我们就想着不如从姓氏里截取一部分吧。
——莱昂背后的红羽是不是象征着莉诺雅?
野村:是的。虽然设定上莱昂否认自己是斯考尔,但我加上莉诺雅的羽毛是为了暗示过去一定发生过什么。
——有打算让莉诺雅登场吗?
野村:莉诺雅确实没有这个打算(苦笑)。因为在《最终幻想VIII》中,莉诺雅和我个人设想的角色形象有些不同,所以觉得她的性格不太容易把握。
——另外,关于克劳德,他左半边的设计是不是以《最终幻想VII》的文森特为原型?
野村:是的,左臂确实是参考了文森特的设计。这次由于克劳德的设定是倾向于黑暗面的角色,所以我想让他的形象带点恶魔的感觉。正好文森特的设计风格符合这个想法,所以就采用了。其实我也很想让文森特本人登场的。
——关于克劳德的设定我也想问一下,他是来自虚空城的吗?
野村:在《王国之心》的设定中,基本上是这样的。
——那么,当希德带着其他成员从虚无城堡逃离时,克劳德是被抛下了吗?
野村:他只是在混乱中与大家走散了,并不是被抛下的(笑)。希德他们应该是在混乱中逃离的。
——那么,克劳德寻找的人是爱丽丝吗?
野村:这个嘛,很难说。如果是爱丽丝的话,结局就已经给出了一个答案。这个情节是故意留有解释空间的。克劳德毕竟是一个很受欢迎的角色,个人来说,我不太想给出一个确定的答案。考虑到玩家们对这个角色都有很深的感情,我想给大家留下思考和想象的空间。

音乐:《光》的制作幕后
——关于主题曲《光》,想请教一下,是野村先生提议起用宇多田光的吗?
野村:是的。
——感觉像宇多田光这样的歌手为游戏创作歌曲,事情不会那么顺利吧?
野村:确实如此。不过我觉得也不是完全不可能。不试试怎么知道呢。周围的人都说最好放弃,肯定会被拒绝,所以说服内部人员花了最长时间。但我从一开始就坚持除了宇多田光别无选择。
——实际谈判的情况如何?
野村:意外地很顺利。第一次谈判后反馈不错,说"她本人就喜欢玩游戏,也许有戏"。而且她也很喜欢迪士尼。当时她快回日本了,说等她回来后可以直接问问本人。等她回国后再次谈判时,她想看看具体是什么样的项目。我们立刻就把演示视频发过去了。结果第二天就收到她本人说"我很感兴趣",想要积极考虑的回复。我自己都惊讶地说"真的假的?"(笑)。
——你们是怎样向宇多田小姐说明想要什么样的歌曲的?
野村:因为结局的画面很早就定下来了,所以我们告诉她这是主角和女主角告别的场景,但不是悲伤的离别,而是非常积极向上的离别。歌词非常契合,第一次听的时候我激动得说不出话来。虽然我们说有些禁用词,比如"手机"之类在游戏世界里不存在的词语不要用,但里面还是出现了"电视"(笑)。不过那个用词也可以理解为更深层的含义,我觉得很好。
——《光》的单曲在排行榜上也拿到第一名,和游戏发售时机很合适,产生了很好的协同效应呢。
野村:是啊。不过,也给她添了不少麻烦就是了(苦笑)。
命名:凝聚了建立属于我们的王国之意
——《王国之心》这个标题是从什么角度决定的呢?
野村:标题在最开始就定为《王国(Kingdom)》了。这当中包含了很多含义,首先是想营造迪士尼的感觉……比如魔法王国、动物王国之类的,迪士尼给人一种"王国"的印象。另外,我也想用一个有一定分量的词。不要太轻浮的感觉。还有,因为这是我们第一次自己组建的团队……不是某个系列的续作,而是从零开始打造的企划,所以有一种建立属于我们的王国的意味。基于这些含义想用"王国"。但是"王国"这个名字用不了。
——是因为商标注册的原因吗?
野村:是的。因为已经被注册了商标,所以很困扰地想了很多。但是大家一起想的时候基本都是些玩笑性质的点子。比如"王国冠军(Kingdom Champion)",简称"王冠(Kinchan)"之类的(笑)。最后,因为故事想以心为主题,所以决定加入"心(Heart)"。但是"Kingdom Heart"感觉读起来不太顺口,所以觉得"Kingdom Hearts"更好。
——这次的主角是索拉(Sora)、里克(Riku)、凯莉(Kairi)这样的名字,野村先生给角色起的名字总是很有特点呢。在《最终幻想》系列中,比如克劳德(Cloud,VII)、斯考尔(Squall,VIII)、提达(Tidus,X)都是天气系列。
野村:啊,提达是野岛(《最终幻想X》剧本编写:野岛一成)起的名字。应该是野岛把这个联系起来的吧。完全是偶然连在一起的,我并没有刻意这么做。索拉、里克、凯莉是因为象征构成世界的三个要素而起的名字,并不是刻意用了"索拉"这个名字。
——为什么只有凯莉,不用"凯(日语同音海)"而是加了"莉"呢?
野村:觉得只用"凯"不够女孩子气。然后想着用什么好呢,就从“阿”开始往后面加,结果发现"凯莉"最合适。
——让人很在意的是,索拉、里克、凯莉是作为迪士尼角色来对待的对吧?
野村:是的。
——那是不是意味着他们三个也有可能出现在迪士尼电影里之类的发展?
野村:是啊,这种可能性也不是没有。不过具体的不能说太多(笑)。

秘密:隐藏结局中的三个人是谁?
——对于所有玩透游戏的玩家来说,大家最想问野村先生的应该就是关于隐藏结局(→本书474页)的事了……那里出现的三个人,一般认为是索拉、里克和凯莉,但实际情况是怎样的呢?
野村:嗯,不知道能不能说呢。那个结局包含了很多层意思……当然,它也是为下一部铺垫的画面,但开头出现的"Another side, Another story"这句话,也可以理解为是一个不同的故事。不过,既然大家都在猜测那些人是谁,我也在纠结要不要揭开谜底。
——这本书将在六月中旬发售。
野村:那时候的话,或许可以稍微透露一点。那个,里克在其中。
——里克在其中……那另外两个人呢?
野村:至于另外两个人是凯莉还是索拉,就让我保留一下悬念吧。比如说,假设会有续作的话,虽然不一定完全按照那个画面发展,但也不是完全无关,可以说是在暗示着后续的发展。如果玩家的呼声够高的话,或许会在续作中揭晓答案。
——隐藏结局中出现了很多意味深长的关键词。这是否意味着野村先生的脑海中已经有了续作的完整构想?
野村:基本上是有的。嗯,不知道该透露到什么程度。如果要说的话,也就只能说如果有续作的话我想让安赛姆出场吧。安赛姆最终失去了肉体,不是吗?所以结尾出现的安赛姆,如果问是否是真正的安赛姆的实体,也不能这么说。那只是借用了里克的身体所呈现的形态。从这个意义上来说,开头那个穿长袍的男人也很可疑。这里有很多种解读方式。不过,不管最后做不做续作,关于后续发展我确实有在思考各种可能性。

——如果有续作的话,克劳德等《最终幻想》系列的角色也会出场吗?
野村:是的,如果要做续作的话我想再让克劳德出场。实际上,在《王国之心》的国外版中✕✕✕✕✕会✕✕✕✕✕。
——哦!
野村:因此,关于克劳德的故事在今后应该能有更多发展空间。
——原来国外版不是简单地移植啊?
野村:加入了一些额外的元素。比如,新加入了✕✕✕✕✕。国内版虽然已经完成了设计和多边形建模,但由于时间关系不得不删减。这些内容在国外版得以恢复。另外,我们的团队成员都投入了前所未有的热情来制作这款游戏,很多人都说"想和更强大的敌人战斗"。我们在有限的时间内,根据这些意见进行了各种调整和强化,并添加了一些新内容。
——而且,北美版会请到迪士尼动画原版配音演员来配音吧?
野村:确实,除了迪士尼配音阵容很豪华外,原创角色的配音演员也都是重量级的。比如说,索拉是由哈利(哈利·乔·奥斯蒙特:代表作《第六感》《人工智能》)来配音的。此外还有在美国很有名的电视剧主演和知名歌手等众多人士参与其中。
——这样的话,如果推出《王国之心 国际版》的话,粉丝们一定会很高兴吧?
野村:虽然我个人也很想在日本PS2上玩到国外版,但心里也有种觉得用"国际版"这个标题有点取巧的感觉。这确实是个比较微妙的问题。我们曾经讨论过,如果要发行的话,也许不用"国际版"这个标题,而是用"英语配音版"这样的含义来命名(笑)。
致辞:给玩家的一段话
——这次可以看到野村先生画的唐老鸭和高飞的插画。考虑到这些是迪士尼的圣域,请问您画这些角色时感觉如何?
野村:其实我并不是从头开始画的。我们采用了一种叫做描图的方法,首先我画出草图交给迪士尼方面。然后迪士尼的设计师在上面画出角色并发回来。之后我再重新描绘一遍。所以用这种方式画出来的效果,和他们给的参考基本没什么差别。
——海底王国和万圣镇版本的唐老鸭和高飞的造型改编,也是迪士尼方面负责的吗?
野村:不,那些是我们这边设计的。特别是万圣节小镇版的唐老鸭和高飞,完全是我从头开始设计的。
——这么看来,原本大家都认为不可能的事情,比如迪士尼和史克威尔角色的融合、改编迪士尼角色的造型、邀请宇多田光合作等等,都被一一实现了呢。
野村:是啊。我经常和团队成员聊到这一点。所有梦想般的事情都实现了。嗯,从一开始就没有放弃,这一点是做得很好的。
——游戏销量非常好,期待续作的呼声也越来越高。
野村:是的,我们经常听到这样的声音。公司那边也在催促我尽快确定下一步的计划,所以我也在考虑。不过目前有三四个想做的点子。续作当然是其中之一,但具体做哪个还要和团队商量。
——但是野村先生您需要一边推进自己想做的项目,一边还要继续为《最终幻想》系列设计角色,这样很辛苦吧?
野村:嗯,是这样没错。不过最近我在逐渐淡出那边的工作。比如《最终幻想XI》,虽然也有参与但并不太显眼。
——您还在参与那边的工作吗?
野村:只是帮帮忙的程度。就这样慢慢地在向自己的团队这边倾斜。
——这样的话,是想把更多精力投入到导演工作中去吗?
野村:是的。这次的《王国之心》是我第一次从零开始制作游戏,做起来很有趣。让我感受到了原来制作游戏是这样的感觉,仿佛找回了久违的感觉。不只是我,团队成员们也说对《王国之心》有特别的感情,所以我觉得工作氛围很好。虽然辛苦的地方很多,但我觉得收获了很大的成就感。这种感觉可能也传达给了玩家们。
——最后,能否对正在玩《王国之心》的玩家们说些什么?
野村:真的,真的非常感谢每一位玩过游戏的人。我想在发售之前,从氛围上来说这款游戏可能会让人觉得"到底会怎么样呢"。会不会真的有趣呢?结果发售后反响很好,正是因为玩过的人们说"很有趣",才让游戏变得这么受欢迎。所以我真的非常感谢大家。这段时间一直觉得做游戏很辛苦没有回报,但现在终于感觉得到回报了。据说在问卷调查中超过70%的人表示想要续作,所以我们会和团队一起讨论,努力回应大家的期待。真的非常感谢。

沒有留言:
張貼留言