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重在表现迪士尼动画特有的柔和感
——这次在表现迪士尼角色方面,有什么特别费心的地方吗?
栢野:主要是画面的风格。包括背景在内,如何展现迪士尼特有的柔和感,这是我们面临的一大课题。就建模而言,当我们把完成的作品交给迪士尼的动画师检查时,让他们理解将2D角色转换成3D后会呈现这样的形态,这个过程花了不少时间。把2D作品转换成3D动画,难度超出了我们的预期。
荒川:在贴图方面,调整配色确实很费劲。如果只是机械地给多边形模型打光,就只能产生单一颜色的阴影,这样会让皮肤看起来很苍白。为了避免这种情况,我们没有使用打光,而是采用贴图来表现阴影,比如唐老鸭黄色部分用橙色阴影,白色部分用浅蓝色阴影。
藤井:在质感表现上,与其说是重现迪士尼动画,不如说我们的目标是让录像带包装上的插图立体化并让它动起来。如果完全依靠计算机,可能会出现我们没有预想到的颜色,或者因为阴影而让表情显得可怕。通过在贴图中手动绘制阴影,我们很好地控制了这些问题。
技术美术导演 藤井明 技术美术导演
藤井明
代表作品
《最终幻想VII》《VIII》《IX》《寄生前夜》
只有我知道的本作秘密
虽然都是无心者,但在万圣镇出现的那些使用了与其他世界不同的贴图。
在"吉米尼笔记"中的图应该使用普通贴图,但在检查时我们发现可能混入了万圣镇版本的贴图。不过,大家一起看的时候,因为差异太微妙而且图片又小,
根本分辨不出来,所以最后就那样保持原样了(笑)。
——动作方面情况如何?
神藤:说实话,我们很担心能否用3D重现迪士尼动画的效果。我们接受了迪士尼方面的指导,全体工作人员一起反复观看视频,真正体会到迪士尼的风格后才开始工作。这次为了创造更加生动的动作,我们完全采用手工制作。如果使用动作捕捉的话,会完全照搬人类的动作,就无法达到动画的效果了。
野末:同样地,影片中的动作也都是手工制作的。这次制作影片时特别注意的是,如何将以往的真实感——也就是空间感和氛围感之类的元素,与迪士尼的特色相融合。另外就是配色了。我们尽量保持丰富的色彩,同时努力表现柔和的感觉。
——说到影片,片尾和宇多田光小姐的歌曲配合得很完美呢。
野末:我们是在收到宇多田小姐的曲子数据之后才开始制作片尾影片的,为歌曲配上影像的工作真的很不容易。在《最终幻想》系列中,都是植松(作曲家:植松伸夫先生)根据影片来作曲的,但这次反过来了,我终于体会到了植松以前经历的辛苦(笑)。
贴图导演 荒川健 贴图导演
荒川健
代表作品
《最终幻想VIII》《IX》《X》
只有我知道的本作秘密
由于游戏中有许多不同的世界,每个世界的宝箱质感都完全不同。根据所在位置,有的呈现木纹质地,有的则是水晶风格。
阴影无心者的动作数量比头目无心者还要多
——作为原创角色的无心者展现出了独特的动作呢。
神藤:因为设定是没有心的存在,所以我们的方向是让它的动作难以预测。比如阴影就是这样,我们想象了一些介于动物和昆虫之间的奇特动作。顺便说一下,暗影和狂力野猴的动作数量比头目还要多呢。年轻的工作人员都很投入地制作了这些动作。
——这次的作品在技术方面相比之前有什么进步吗?
神藤:当然是面部动作系统了。我们开发了一个能够将嘴巴和眼睛动作发挥到极限的系统,这样就能制作出更符合角色的表情。此外,口型同步也费了不少功夫。要在短时间内匹配那么多对白的工作量确实很大,不过付出的努力最终都得到了回报,做得很值得。
野末:在过场动画中,我们应用了一些在《最终幻想X》中只能少量使用的技术。比如水和泪水的表现就用上了这些技术。
荒川:我在《最终幻想X》时也负责贴图工作,那时我们一直在追求最前沿的技术。这次则是从已开发的技术中选择合适的来使用。
藤井:我们参考了之前的作品,选用了认为最有效率的技术。比如在多边形使用受限的场景中,以前是降低角色全身的多边形数量,而这次我们只大幅减少颈部以上的部分,改用贴图来表现表情。
角色建模导演 栢野智博 角色建模导演
栢野智博
代表作品
《最终幻想VI》《VII》《IX》《寄生前夜》
只有我知道的本作秘密
索拉的设计从最初到现在经历了很大的变化。发型和服装都有过改动,在最终确定下来之前,我们一共制作了大约6个版本。
——这就是说你们在适当的场合运用了以往积累的技术对吧。
藤井:反过来说,我们也遇到了一些与以往不同的难题。比如彼得·潘的服装上没有任何花纹,如果处理不好的话就会显得太过平淡。我觉得这种可以描绘的元素较少反而带来了新的挑战。
——在建模方面,与过去的作品相比有什么不同吗?
栢野:对我来说这是第一次制作PS2平台的游戏,但使用的多边形数量并没有增加太多。即使硬件性能提升了,但因为想要增加动作数量或是加入更多特效,结果每个角色可用的多边形数量基本没什么变化。特别是这次在手指表现上用了不少多边形,所以从整体来看并没有太大增长。
藤井:不过说到质感,我觉得再往深处做也只是自我满足而已。比如说在彼得·潘的衣服上添加细致的缝线,也完全不会让人感到开心。相比之下,还是让更多角色登场会更有趣吧。
"心中动作"可是有很多呢
神藤:今天我把这次制作的动作数量都统计了一下。(从口袋里掏出备忘录,一边看一边说)如果把被砍掉的也算上的话,差不多有8000个呢。当中途有些事件被取消的时候,为其准备的动作也就被砍掉了,我们把这些称为"心中动作"(笑)。比如说,最初在"模拟战斗"中,索拉是可以捡起果实并投掷的,但最后这个也变成了"心中动作"。
动画导演 神藤辰也 动画导演
神藤辰也
代表作品
《最终幻想VI》《VII》《IX》《寄生前夜》
只有我知道的本作秘密
大块头无心者拍着肚子冲撞的动作,是我亲自指导的。因为负责的同事觉得很难表现出那种沉重感,所以我就实际演示给他看。另外,在召唤魔法出场时小叮当的手部动作,其实也是以我为模特做的(笑)。
——其他也有一些遗憾被砍掉的内容吗?
野末:在开场动画中,为了配合音乐节奏,确实有一些镜头被剪掉了。有些原本长达5秒的场景,最后变成了一闪而过的瞬间。
栢野:我们也有"心中建模"哦(笑)。比如《大力士》电影中的角色,还有一些原创的怪物,我们都做了几个。
荒川:基本上,完成的模型都要上色,所以"心中建模"增加的同时,也就有了"心中贴图"(笑)。
——说起来,这次出现的《最终幻想》系列角色的建模都是重新制作的吧?
栢野:是的。比起以前的版本,细节要精致得多。因为斯考尔和爱丽丝都有很多老粉丝,所以我们特别注意不要让他们失望。
藤井:真想看到用这种画质制作的《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》啊(笑)。
——在工作人员表演职中,爱丽丝俯视克劳德脸庞的那个场景真让人感动。
神藤:虽然每个人对那个场景的理解可能不同,但能把它放进去真是太好了。
影像导演 野末武志 影像导演
野末武志
代表作品
《最终幻想IX》《X》
只有我知道的本作秘密
由于布料动态效果是单独制作的,在影片制作过程中,索拉有一段时间是没穿裤子或上衣的。现在想想,那真是非常珍贵的画面呢。
原文信息:
书名:《王国之心 究极全书 增补修订版》(日文原名:『キングダム ハーツ アルティマニア 増補改訂版』)
出版社:史克威尔·艾尼克斯有限公司(株式会社スクウェア・エニックス)
出版年份:2005年
章节:选自「開発スタッフインタビュー:キャラクターチーム」(P.109–110)
翻译:SHiRO王国之心游戏专题站
本译文仅用于学习交流。
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