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2012年3月20日 星期二

0321 KH3D本周FAMI通野村访谈摘要翻译

 來源:天幻,作者:Xemnas

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情报地址:http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67393159.html


·KH3D在起名之前最先在脑内想到的是黑色与粉色的印象

·在recoded揭示了考试的事,大体内容当时就定好了,不过具体舞台设置在哪里还在考虑

·在BBS中沉眠是一个关键词,后来将沉眠和之后的梦境用黑色及粉色调换了一下,就想到了dream和drop这些关键词

·切换sora和riku时看到的过场可以跳过。也有一部分是受到将FFV13中无法操作的过场大幅变更的影响,为了不出现无操作的节奏而改成了现在这样。结果最后就做出了系列中最长的结局过场

·导入时一上来就是战斗,是因为觉得一开始就进入考试会比较好。最初的说明很长而且很枯燥,所以作为回想穿插进去了。

·回想情节和能够确认概况的“回想录”是我一直想加入的功能。这次虽然只是最低程度加入了进去,不过对新人来说应该是很有帮助的

·切换操作角色的“drop”在平衡性上有些难,不过玩游戏嘛,玩家太过于万能也就没意思了

·FF5的职业系统里限制玩家只能设置一个能力,通过这种限制能做到什么是很重要的,我在做游戏的时候脑中产生了这个想法

·COM和BBS众虽然也能切换操作角色,不过还是看到了很多说给人一种短篇故事的感觉这种意见,所以这次将sora和riku的故事放到一起了,而作为限制的方案就是“drop”

·本作的概念是大胆的动作,今后要在台式机上作系列新作的话就要考虑与现在正在制作中的FFV13加以区别。

·我想要明确地将FF零式、FFV13、KH给区分开,所以KH的概念就是向着这个方向走了

·这是第一次给riku加上自由动作,所以link style也做得个性鲜明。riku是格斗类的角色所以与sora表现出的个性是完全不同的

sora是与同伴携手,riku则是化为一体,这种区别一开始就定好了,不过要说为什么会这么设定等通关之后就知道了

·我比较喜欢将系统与剧情关联起来,所以也是有含义和理由的

·最后会有冲击等着大家。将各种故事关联到一起,可以说正是最终决战的序章这种感觉

·由于加入了全系列的概要,如果对新玩家和只玩过几作的朋友有帮助那我也会很高兴

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