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2012年3月18日 星期日

KHDDD電玩通Vol.379情報

 來源:巴哈姆特,作者: No.81 亞當.龍 klio0047

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KH DDD再過2周就要發售了
也因此Fami通做出DDD三周連續特別報導,本周是第二周
所以電玩通又有DDD的新情報

一樣基於一些麻煩的法律問題在下就PO日本Fami通的圖
這次情報也一樣在下挑一些重點PO
想要完整中文消息請購買電玩通Vol.379









本周主要是介紹兩個遊戲系統
兩者都支援「單機遊玩」及「擦身而過通訊」或「當地通訊」的系統






利用「特殊門」引出稀有的敵人


DDD的「連結門」有多種不同類型
電玩通Vol.378中介紹了能進入戰鬥的藍色「戰鬥門(バルポータル)」和獲得支援同伴的粉紅色「朋友門(フレドポータル)」
而這次介紹的連結門是比較稀有的紅色「特殊門(スペシャルポータル)」

「特殊門」本質上比較像是「戰鬥門」
差別就在於會出現比較稀有的食夢者,且過關後也能得到比較稀有的合成素材
而特殊門在啟動後會出現一隻食夢者的剪影,挑戰成功後還有機會獲得該隻食夢者的繁衍配方喔

「連結門」對應「擦身而過通訊」
一位玩家可以設置最多4個「連結門」給擦身到的玩家使用


食夢者對戰小遊戲「瘋狂點觸(フリックラッシュ)」

「瘋狂點觸」是讓玩家選出3知自己親手培育的食夢者組成小隊,再與敵方隊伍一決勝負的小遊戲
於對戰中獲勝的話,還能得到「徽章(メダル)」,可以拿來兌換指令或配方
其中似乎還有只能拿徽章來兌換到的道具喔

「瘋狂點觸」的規則
(簡單來說就是記憶之鍊的卡片數值對戰)
將標有技能名稱和數值的卡片朝上畫面滑行,就能讓同伴施展技能
只要技能數值大於對方的話,就能中斷對方的攻擊並使自己的攻擊命中
若雙方數值相同時,則會出現拉霸機,先及其三個相同圖案者獲勝

不過因為出牌時會消耗隨時間經過遞增的「動作計量表(アクシヨンゲージ)」
所以必須隨時注意殘量,並靈活運用卡片補充、防禦以及更換夥伴
只要能打敗所有對手,就算獲勝

「瘋狂點觸」對應「當地通訊」
可以跟親朋好友譯起炒熱氣氛喔



野村訪談

———本作的遊戲外盒插畫已正式公開,上面畫的是兩名主角和國王呢。
野村:其實一開始畫的外盒插畫並不是現在這個樣子,雖然一樣是畫索拉、利克,以及國王這三人,但當時的國王畫比較大,而索拉&利克就放很小。後來因為這樣的構圖在設計上很難用來當作遊戲外盒插畫,而且讓他們實際出現在標題畫面時,才發現根本無法辨識是索拉還是利克(苦笑),所以最後才決定重新繪製。

———另一個版本的插畫背景顏色不同,而且就構圖來看也是下顛倒,這又代表什麼含意呢?
野村:我是認為看到這張遊戲外盒插畫的人當中,一定會有人聯想到本作的宣傳標語「當黑暗化為光明,光明則將墜入黑暗」。但因為有這張與它成雙對的畫,所以能讓玩家們重新去思考說「這張插畫的含意果真是如此嗎?」,若玩家們能從各方面去推敲出各種不同的可能性,必定又能獲得不同的樂趣。

———那麼請問這張插畫在遊戲中看得到嗎?
野村:當然可以。只要選擇某種難易度持續進行遊戲就能看到。

———在插畫中,索拉閉著雙眼,而利克則是睜著眼呢。
野村:沒錯。這部分的設計也都各自有其意涵存在,但只要進行遊戲,就會自然而然明白了。順道一提,這兩種版本的插畫並不是單純地上下顛倒而已,我們還有再調整角度,讓整體構圖顯得比較均勻喔。

———真期待遊戲發售後的解謎過程呢。接下來能否向您請教,語能透過初回限定版同捆的AR卡獲得的食夢者同伴相關的消息呢?
野村:透過這張AR卡,可以讓3隻食夢者「王國貓(キングダニャン)」、「馬戲團大熊(クマダダイサーカス)」,以及「蛇波(ネクッポイ)」中的其中一隻成為夥伴。雖然會獲得哪隻食夢者是隨機決定,且這三隻都屬於稀有食夢者;不過也並非要有AR卡才能入手,在遊戲過程中也有機會讓他們成為同伴喔。另外只利用擦身而過通訊交換「連結門」就有機會獲得這些食夢者的配方。若能積極利用擦身而過通訊,說不定就能在遊戲初期湊齊這三隻稀有食夢者了。

故事中的關鍵人物是…?


———這次開場竟然是以交響曲版的『光』作為背景音樂,在將系列作中的經典場面蒐羅其中,讓我看完後非常感動!
野村:那是由野末(野末 武志先生,本作的動畫監督)著手製作的。這段影片的內容確實非常精華,就連他本人都說「再也做不出這個一樣好的了」。

———先前有公開收錄一小段開場動畫的特別預告片,並出現了「在悲傷中沉睡的人(悲しみの中で眠る者)」這個關鍵詞,請問本作的目的就是要迎接這些人嗎?
野村:恕我難以奉告(笑)。索拉他們首先必須做好迎接這些人的準備才行。

———另外在預告片的最後,還有泰拉、亞克雅,以及擁有「夢魘」之眼的,穿著黑大衣的角色登場。這點也讓人很在意呢。
野村:那名黑衣客其實對劇情來說算不上是太重要的角色。詳情就請留待在遊戲中親自體會吧。

———影片中詳細呈現的新世界『創:光速戰記』的世界觀。這個世界的人物看起來十分寫實呢。
野村:由於先前在『II』中就曾經讓『神鬼奇航』的角色們登場,所以已累積了讓寫實風格的人物登場的技術和經驗。原本還在擔心掌上型主機是否效果會打折扣,不過我想最後的成果算是相當不錯的。由於有電影製作團隊親自監修,所以劇本上也獲得相當多的批評指教。

———從開發初期就已經將『創:光速戰記』列為預定採用的世界之一了嗎?
野村:是的,這點從企畫初期就已經決定了。最初的構想是讓索拉前往原作『電子世界爭霸戰』的世界;再讓利克前往『創:光速戰記』的世界。

———影片中也出現了昂森、傑姆那斯,以及傑亞諾特大師,不過這真的是他們本人嗎?
野村:這個嘛,在遊戲中昂森和傑姆那斯也會經常現身,讓索拉和利克困或不已。

———那麼昂森和傑姆那斯就是關鍵人物嗎?
野村:正確來說應該是銀髮青年&亞克賽爾才是。在故事後期將出現本系列中最長的事件,而在這個事件終將一口氣揭開多項秘密,像是昂森和傑姆那斯的真實身分及他們這次的目的等。

———為什麼這次能結成同伴的不是唐老鴨和高飛狗,而是食夢者呢?
野村:由於這次的故事是在描述索拉&利克參加「大師認證測驗」的經過,所以若有不是「鑰匙之劍使用者」的唐老鴨和高飛狗參加的話,就會讓故事變得很複雜(笑)。而且這兩位也在其他正統續篇中也有不少戲份,所以我是認為這次可以試試開發新的樂趣。

———原來如此。遊戲中的食夢者是先蒐集素材,在以「繁衍」的手段生出來的,請問為什麼會決定採用這個系統呢?
野村:由於食夢者的成長狀態會直接受到索拉&利克本身的能力影響,所以是在本作中在有舉足輕重地位的存在。正因為如此,我們才想納入能讓玩家對食夢者更感到親近的系統,所以就決定由「親手繁衍」開始著手。

———透過釋放同伴能力來增強索拉&利克實力的「特殊能力連結」系統,似乎和『Re:Coded』的系統採用了相同的概念。
野村:沒錯。這是因為想再以不同形式重現『Birth by Sleep』中的「指令遊戲盤」的關係,於是將『Re:Coded』和『358/2 Days』中的成長系統相互融合,再增減修刪後過後,這個全新的遊戲系統「特殊能力連結」就出爐了。

———同伴的培育亦是本作的一大魅力。只要以觸控等方式和食夢者互動的話,就會發現牠們的個性會慢慢改變呢。
野村:像是會積極進攻,或是以從旁補助為優先等,每種個性所表現出的行為模式都不盡相同。每種食夢者都有4種個性,即使是同種的食夢者,也會因為個性的差異,而展現出大異其趣的應對方式,所以大家只要依喜好自由選擇就可以了。

———請問食夢者一共有幾種?
野村:會成為同伴的共有50多種。除了頭目級的敵人無法成為同伴外,其他的所有食夢者都能繁衍出來。

———像夢幻貓和王國貓這種同種族的同伴,都各有不同的配方嗎?
野村: 是的。因為並不是讓食夢者交配,或是進化蛻變的遊戲系統。另外只要素才夠的話,也能繁衍出複數隻相同的食夢者喔。

———有一個叫「瘋狂點觸」的小遊戲能讓食夢者們大大活躍一番,請問這個小遊戲是基於什麼樣的理念設計出來的呢?
野村:為了要幫本作設計一個主要的小遊戲,當初是想將撲克牌遊戲中「SPEED」與動作遊戲做結合,希望能營造一款可以讓人手忙腳亂的遊戲。但因為在過程中不停碰壁,所以最後其實花了不少功夫,還好從失敗中汲取教訓反覆嘗試的過程中,總算是完成的這個還算有趣的成品。

———是說這些食夢者都是根據外觀和性能直接決定名稱,和歷代作品的作法似乎有很大的不同呢。
野村:在命名方面,之前的做法是根據每部作品的不同風格幫它們取名;但因為本作中的食夢者能讓玩家們依自己的喜好來自由命名,所以才刻意以最直接的方式決定種族的名稱。由於命名時最重視的一點是「是否有趣」,所已決定名稱的過程非常愉快呢(笑)。

在短時間內開發出最豐富的內容

———請問破關大概需要花費多少時間呢?
野村:大概會需要35小時左右吧。不過如果再深入鑽路培育&「瘋狂點觸」的話,我想應該還能玩上更久才是。

———感覺無論是遊戲系統和劇情,內容都非常充實呢。但是這次的開發時間其實好像沒有非常久…?
野村:由『Birth by Sleep FINAL MIX』製作結束後算起,實際花費時間大概是一年左右,真的是辛苦大家了。負責開發本作的大阪團隊,雖然先前就曾經在製作『Re:Coded』時接觸過NINTENDO DS的系統,但若論真正活用上、下雙銀幕來開發新作品的話,這算是首次的嘗試。雖然這次我比平常還提出了更多難題要他們突破,但從最後出來的成品中,能充分看出他們的專業和創意。



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