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2012年3月27日 星期二

KHDDD 電玩通Vol.380 野村訪談+試玩心得

 來源:巴哈姆特,作者: No.81 亞當.龍 klio0047

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野村訪談
 
———關於本作的名稱「Dream Drop Distance」,請您跟大家談談是基於什麼想法才決定將作品冠上這個名稱的吧。
野村:『KH3D』這款遊戲剛開始在我腦中浮線的形象是顏色喔!感覺上是「黑色和粉紅色」。
 
———一開始構想是顏色,這真是令人意外啊。
野村:每次開發作品我都會決定該作品的象徵色,不過這次比較特別,是從象徵色開始構思的。
 
———請問您是如何從顏色開始架構整個遊戲呢?
野村:決定敘述大師認證測驗時的故事這點,在『Re:Coded』的時期就已經確立了,而且還擬定了故事發展概要等大略的遊戲內容;不過當時我還在頭痛要將遊戲舞台設在哪裡比較理想。本系列的前前作『Birth by Sleep』的關鍵字之一就是「沉眠」,內容描寫索拉今後必須完成的任務;我將「沉眠」和沉眠後會產生的「夢」代換成黑色和粉紅色,努力延伸腦中的創意靈感,才構思出「Dream」和陷入夢境的「Drop」等關鍵字喔。
 
———這次的作品,玩家在切換索拉和利克的途中會插入和踏上旅程有關的故事,以及關於這個世界的居民的回憶畫面等等,這些都是本系列中前所未見的呈現方式呢。
野村:這些片段只要選擇「稍後再看(あとで見る)」就能跳過。因此想要快速進行遊戲的人,可以直接略過這些片段喔。目前我們團隊正同時開發的『FF Versus XIII』中,在玩家無法操控的過場影片方面進行了大幅的修改;受到這件事的影響,我們考量故事進行的節奏後,希望能盡量避免玩家無法操控的狀態,最後才會有這種成果。話雖如此,在故事結尾還是不得不放入堪稱本系列中片長最長的過場動畫啊(苦笑)。
 
———為了揭開故事中的重重謎團,我想這種程度取捨也是必要的(笑)。故事序幕是直接從戰鬥開始,看樣子似乎能讓人很快進入狀況呢。
野村:關於故事開頭的部分,我認為直接從認證測驗的地方切入應該不錯。當時我們覺得嚴‧西德的說明太長了,如果開頭就完整告訴玩家的話應該會很難理解,因此才希望能將這部分參雜在回憶場景裡來呈現(笑)。
 
———能仔細確認回憶畫面和本系列故事大綱的「回憶錄」功能非常實用呢。
野村:這是我老早就想採用的功能,不過因為各種原因一直無法實現;這次總算能正式加入在作品裡了,雖然只有最低限度的功能啦。因為系列作的數量逐漸增加,我想第一次接觸本系列的玩家應該會有很多不懂的地方吧!對於之前從來沒有接觸過本系列作而從這款最新作開始玩而感到不安的玩家,我想這應該能幫助他們理解故事劇情哦。
 
———接下來嘛,請您跟大家談談為什麼會採用可以突然切換操作角色的「Drop」功能的理由吧!
野村: 老實說想在遊戲裡取得平衡實在很難,不過在遊戲中如果讓玩家太萬能,也會降低它的趣味性!舉例來說,在『FF V』中的轉職系統允許玩家自由選擇並設置的特殊能力空格只設了一個。玩家必須選擇保留哪項技能、捨棄哪項技能,在這種抉擇與限制當中要如何決定就成了進行遊戲時最大的關鍵。另外,在『Chain of Memories』和『Birth by Sleep』也有切換操縱角色的功能,不過也有人提出意見,說這些作品其實只是等同短篇故事般的存在,希望能玩到完整收錄一篇故事的作品;正因如此,我設計能將索拉和利克合而為一的遊戲系統,最後的成果就是這項「Drop」功能啦!
 
———那麼關於『KH3D』的開發概念「大膽的動作操控」,又是如何決定的呢?
野村:其實我曾經考量過,如果今後本系列的作品要在家用主機上推出的話,就必須要讓這款作品和目前還在開發階段的『FF Versus XIII』有所區別才是。以前我應該有說過,一開始我就明確希望『FF零式』、『FF Versus XIII』和『KH』這三部作品都能設計成以動作操控為基礎的RPG,只是個作品的遊戲目的都不一樣而已啊。『KH』開發時也是朝這個方向來發展,其方針就是「大膽的動作操控」。
 
———和同伴合作招式可說是既華麗又大膽呢。利克轉變為格鬥風格的動作招式真令人訝異啊!
野村:在『Chain of Memories』這款遊戲裡,我們也曾經讓玩家操謥過利克;不過這還是第一次能以這麼高的自由度進行操控,所以利克展現出的各項動作都設計的相當具有獨特風格。我們希望能呈現出和索拉截然不同的特性,結果好像作出了十分有趣的成果呢。
 
———索拉可以直接和同伴進行合作攻擊,而利克則是能和同伴融合是吧。這又是基於什麼理由呢?
野村:這種差異我們一開始就敲定了,至於為什麼會作出這種決定,我想大家只要將這款遊戲完全破關就能得知理由了。我從以前就很喜歡讓遊戲系統和故事劇情有所連結,像這部分的設計在故事中都有其意義和理由。結局裡還有十分震撼的劇情等著各位喔!最後的結局發展會與形形色色的部分有關,堪稱是最終決戰的序章呢。
 
———真令人期待啊!最後請和讀者說幾句話吧。
野村:我們終於成功將全系列作的故事大綱放進這部作品裡,所以非常希望首度玩本系列作的玩家或是有幾部有幾部作品還沒玩過的玩家都能來嘗試玩玩看這部作品。本作雖然是掌上型主機專用遊戲,但其內容即便要在家用主機上玩也毫不遜色喔。請大家一定要來享受一下本作的樂趣!



交叉評論:38分  白金殿堂
 
雷歐那海老原:10分
本作的故事發展一掃『II』以後一直糾纏玩家心中的陰霾,這點令人高興不已!不管怎麼說,可以在新世界冒險還是令人開心。速度飛快的自由連貫動作乍看之下會覺得有點粗枝大葉,不過有巧妙地運用到空間,設計得很細膩,表現令人訝異。搜集精靈這點也讓人沉迷其中。
 
惡魔藤原:9分
開投影片的品質相當高,玩家從一開始就會被深深吸引。可利用牆壁、扶手來移動或是進攻的「自由連貫動作」使用起來相當痛快。培育食夢者這點也是令人開心的要素。不過,正因為遊戲當中塞滿了多采多姿的要素,玩起來很有挑戰性,所以可能會讓輕度玩家感到困惑。
 
吉池瑪莉亞:10分
可以輕鬆施展出帥氣招式的自由連貫動作使用起來相當痛快。需要收集配方、素材來製作的「食夢者」也燃起了玩家蒐集的慾望,而且還能照顧牠、每次玩小遊戲時感受他們的可愛之處。用索拉、利克觀點來進行故事有搭配值得一看的事件場面,會勾起玩家的興趣。
 
馬場大地:9分
因為初期開始就會連接用到許多新動作,所以剛開始可能會對操作有些困惑,不過只要習慣的話快感就會大幅提升。用3D影像重現迪士尼世界很漂亮,光是看就很開心。沒有接觸過本系列的玩家在理解故事背景時可能會有點辛苦,不過本坐的豐厚世界觀仍值得一看。
 


試玩心得:(試玩者:番茄杉原)

本系列10年來集大成!
  當我是玩過本作之後它給我的第一印象,就是絕對稱得上本系列作中首屈一指的驚人速度感!本系列玩起來十分爽快的動作可說是其最大特徵之一,而玩家之所以能實際感受到這點,都是因為操作角色(主要是索拉)在某種程度上成長了。然而話說回來,本作也多虧有了「自由連貫動作」與「真實轉移」這兩項系統,讓玩家從初期開始就能體驗超華麗的高速戰鬥。而且,他們的終結技都很強悍,在能力值較低的遊戲前半真是大派用場啊!故事方面也是,或許是因為考慮到要盡量節奏明快地進行,所以把是否欣賞隨處插入之回的權力交給玩家憶場景,因此得以迅速的進行。
  這次的戰鬥與培育這兩個部分,都塞滿了各式各樣的遊戲要素,這也是『Kingdom Hearts』系列的最大特徵之一,而本作也是主打這種路線喔。雖說之前有提到的「真實轉移」系統也是如此,不過在食夢者的培育過程中還準備了利用訓練小玩具的遊戲(這時候的遊戲配樂請大家一定要聽一下,喔!),在如何取得食夢者的特殊能力這點上加入了很類似紙上遊戲的設計,充滿匠心獨運的玩心。再者本作中也並非把食夢者定位成單純的戰鬥搭檔,由於牠們學會的特殊能力各有特色,因此非常有培育的價值喔。
  總而言之,本作中還有許多無法用言語來形容的魅力。目前筆者正在玩第5個世界,不過玩到現在的我已經不得不說:「本作可說是本系列10年來的集大成,同時也絕對稱的上是歷代系列作中的最高傑作」。它就是一款項這樣魅力十足又能令人玩得開心的作品啦。

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