搜尋此網誌

2018年6月26日 星期二

野村:我看的第一部迪士尼动画是小美人鱼。意媒野村访谈翻译出炉!

來源:微博,作者:SHiRO-王国之心中文驿站-
-


​​​       意大利游戏媒体Multiplayer对野村哲也进行采访,其中涉及到了很多有趣的问题,让我们看看野村都说了些什么。
 Q:王国之心系列专注于黑暗与光明、友情和敌对之间的冲突矛盾。但在这之上更是描绘着主角的心路历程。如今游戏临近完成,您和您的制作团队的心情又是如何的呢?
野村:我们在稳定地接近着开发周期的结尾,所以我个人不会否认现在是一段非常繁忙和压力繁重的时刻。即使E3在进行中也好,我依然会收到审查工作的要求。其实根本就没有可以静下心来的时间,我一直都得给团队做工作上的检查和批核,回复他们的信息,或是给与游戏上的反馈。 
现在我们公布了游戏发售日后,我们就一定要在当天发售。我们接受不了任何延期,所以现在全队都在全力以赴,将自己推至极限。不单单是因为发售日,也是为了呈现一款优秀的游戏。同时在接近尾声的这种时候,我也试着不给需要太多更改的反馈,因为我觉得这会让团队产生压力和焦虑,尽可能我都想保持冷静。

Q:请问您对迪士尼最初的记忆是什么?
野村:虽然不太确定,但我记得我和迪士尼的第一次接触是因为《小美人鱼》。当时我还小,还住在一个郊外的小乡村,家里的电视更是只有两个频道。有一天,其中一个频道播了《小美人鱼》,然后这就成为了我的第一部迪士尼电影。结果你也知道的,小美人鱼成为了在《王国之心》里较为人知的作品。(译:难怪小美人鱼完成了主线三杀。)

Q:关于SE和迪士尼的合作是在一个电梯里,由桥本真司和一位迪士尼员工的交谈里诞生的这个故事可谓相当有名的。但是怎样的契机,让你主动接下了这工作呢?
野村:这事是发生在《最终幻想VII》和《VIII》的开发周期里。当时超级马里奥64刚发售,业界正从2D过渡成多边形图像。在我玩上了超级马里奥64后,那种能在广大的场景自由移动的这点令我印象非常深刻。
当时我正在做着最终幻想,我觉得我们的战斗系统会非常适合这种环境,接着我就开始思考去创造一款3D动作游戏的可能性。我和我的同事说了我的想法,然而有一个问题:马里奥是个世界知名的标志,如果我想要创造一款知名度平等的游戏,我就需要一些同样级别的角色比如迪士尼角色。当我听到迪士尼高层和史克威尔在探讨合作的可能性的时候,我毫不犹豫的就把自己的名字交上去了。我知道我必须这么做不然我就不会再有机会了,就是这么简单。

Q:请问您有从坂口博信那里得到什么意见吗?您对这个计划当时有什么想法?
 野村:当我开始制作王国之心的时候,坂口先生给了我一点建议。他问过我到底想创造一款怎样的游戏,而我也告诉他我想做一个简单的主角最后打倒魔女的冒险故事。然后他就说这样不行,你需要创作一个能吸引更多最终幻想粉丝的故事,所以你没必要做得这么简单。这也是他给我的唯一忠告,游戏发售之后他也没给什么反馈。在他离开公司之前,他和我说:“我不需要玩你的游戏,因为我已经知道那是一款很棒和很有趣的游戏,你也不需要任何意见了。”
坂口先生因为创造了最终幻想系列,所以被誉为最终幻想之父。然而在办公室里很少人实际见过他,很多为最终幻想做事的人也没和他共事过。我这一代应该是能直接和坂口先生一起制作最终幻想的最后一代了。当时我也可能不太友善吧,我可以想象坂口先生应该也觉得我是一个很难共事的人。他有过很多学生,而在这里面我是“很奇怪”的那个,但我认为我也是唯一一个继承了坂口先生游戏制作理念的人。不过最近这些日子我们都没什么联络了,也有好几年没听到过对方的消息了。

Q:玩具总动员终于登陆《王国之心III》了,但其实相关的素材也早已发现在王国之心的设计文件和《王国之心II》的代码里。您能告诉我们为什么当时不把它用在正式游戏上吗?
 野村:我一直都想把《玩具总动员》加进《王国之心》里,甚至在制作第一作时,我就希望能加入一个源自皮克斯电影的世界。以能得到迪士尼批准的前提之下我预先叫其他员工先把素材都给准备好,最后结果是我们没得到这个机会,那些素材也没进入正式制作。

Q:是不是因为当时迪士尼和皮克斯的原因?
野村:由于它们在代码里被发现了,所以很多人相信玩具总动员原本是包括在游戏里然后被取消了。其实不是这样的,我们准备了那些素材是因为当时我们想用来呈给迪士尼并看看能否用其创作一些东西。然而我们却被告知不能使用那些产业,并且他们也没直接告诉我们什么原因。

Q:战斗系统是王国之心系列其中一个独特的元素,而每一作都会加入新的特点。我想请问您在这之上寻找一个平衡点有多困难呢? 
野村:战斗系统是我们直到开发最后几周也会继续研究的一环,所以平衡它是个很困难的过程。我们一直都会试着尽可能调整游戏,甚至是最近的那个试玩也被稍作更改了。在那场试玩会过后我们也不断地在分析和做出各种调整。我们会继续如此下去直到最后一分钟,但在“什么是最棒的战斗系统”或“什么是完美的平衡”里实际上并没有一个明确的解答,我们只是从开发者想要开发的和玩家想要玩到的中间寻找共同点而已。

Q:我们在《王国之心III》里看到了好几个源自皮克斯的世界。请问您是如何选取在游戏中包含哪些世界的呢?
野村:这个系列已经有一段时间了,如果一直都拜访重复的世界那粉丝们大概也会觉得无聊吧。所以我们试着在《王国之心III》里加入一些全新的世界,除去那些因为剧情原因而必须回归的之外。就像我之前关于玩具总动员所说的,我一直都想要把皮克斯的电影放进王国之心里,这次就是最好的机会了。至于如何选取世界其实倒是挺直接的。我让员工们呈现他们对于世界的想法和在这之上能做到的各种事情。他们就会制作设计文件并交给我审查,之后我就选我最喜欢的。其实还有很多皮克斯和迪士尼的电影是我希望加入游戏里的,但考虑到发售日也只好作罢了。

Q:每个游戏里角色们都有一些独特的服装,请问您在这背后有什么特别的创作过程吗? 
野村:其实我一直都对索拉的主要服装有明了的想法。我经常拿着各种服饰和首饰相关的照片,甚至实际买了的衣服和物品到办公室,并告诉团队“我要这个外套”或是“我要这件当裤子”。在要求这些后,团队会将角色们的服饰拼合起来,然后交由我来审批或是做调整。在《王国之心III》里索拉也会因为各个世界而变换他的服装,而我首先会画一份我想要他如何出现在这世界的草稿,然后交给迪士尼或是皮克斯的艺术指导。当我收到他们的反馈后我就会做出修改并重新画一份草稿,以此类推直到我们大家都满意为止。

Q:很多开发商都会选择在开发一段时间后才公布他们的游戏,但像《王国之心III》和《最终幻想VII重制版》却早早就被公布了,营造了粉丝较高的期待。在这么早一个阶段就面对粉丝的期望和压力,您个人会希望稍微等待再公布吗?
野村:选择在什么时候公布游戏一直以来都是个难题。我明白为何一些公司会尽可能的等待,我也认为这对他们来说是个好事。但对我们来说,不公布任何东西才是压力的源头。粉丝们会不断地问我们,“你们在做了吗?”或是“为什么你们不做那个的续作啊?”。即使公布了后情况也没太大变化,因为他们会继续问“什么时候会发售?”或是“什么时候有新预告片?”。
不管游戏是否公布了,大家一直都在期待着新情报。如果一直能保密就再好不过了,然而在这个时代里,很多大作都成了传闻和泄露的受害者。实不相瞒,我个人是希望我们能自己公布一切而不是靠网上的一些传闻或是泄露。特别是部份开发是交给外包的时候,我们得承担更高的风险会有各种情报或是图片泄露出去。更糟糕的还是在开发期间,大家相信了一些假的传闻,导致我们必须选择去回答或是否定它们。
同样的事也发生在最终幻想VII重制版,我深知我们过早公布了游戏,但实际上重制它的这件事在业界里早就传开了,所以我们也不想继续保密下去而索性官宣了。

Q:在E3的预告片里公布了很多角色和世界,从黑化的阿库娅到利库复制人,冰雪奇缘,皇家港口,甚至是美食总动员的迷你小游戏。请问您会担心在游戏发售前是否公布太多东西了吗?
野村:我可以保证你还有更多的惊喜在等着粉丝,而且我说的不只是还没公布的世界。在E3预告片里展示的只是玩家会在这趟冒险里的一小部分。我们还没深入地去了解这些角色和世界,相反,我们所公布的刚好刺激了粉丝们的想象力和好奇心。
我们会继续在未来公布更多细节,同时我们也会在某些方面保持神秘,好让玩家们能够自己去发掘。但我可以告诉你的是,很多在过去游戏里登场过的角色都会回归,有些角色我们甚至还没公布呢。同时我们也藏了一些很重要的角色,绝对会让粉丝们鸦雀无声。我可以肯定接下来的预告片比起之前所公布的会让大家更加惊讶。(译:你爸爸还是你爸爸。)

(译:觉得希希要黑化了的十三大爷/编:Veni)
出自:
Multiplayer《Kingdom Hearts 3: intervista esclusiva a Tetsuya Nomura》https://multiplayer.it/articoli/kingdom-hearts-3-intervista-esclusiva-a-tetsuya-nomura-201291.html
KHInsider《Nomura discusses work on KINGDOM HEARTS, including Pixar properties, dealing with leaks and rumors》https://www.khinsider.com/news/Nomura-discusses-work-on-KINGDOM-HEARTS-including-Pixar-properties-dealing-with-leaks-and-rumors-12569​​​​

沒有留言:

張貼留言